Om kausalitet

Metaforer är kraftfulla verktyg för att hjälpa tanken och kommunicera bättre. IREB (certifieringsutbildning för kravingenjörer) introducerar bland annat BISOCIATIONER (associationer och analogier från en tankedomän till en annan) och BIONICS. Bisociationer innebär att man identifierar associationer och analogier från en tankedomän och återanvänder dem på en annan domän.
Men en dålig metafor, bionic eller bisociation, kan vara skadlig och hindra oss att se saker objektivt. Istället för att hjälpa tanken, så stjälper den tanken. Samma risk löper vi med alla typer av representationer; vilken logik saknas och vad är det den inte säger? Vilka är de semantiska begränsningarna med den typ av representation vi valt att jobba med?

En vanlig generell bisociation är doktrinen som påstår att den mänskliga hjärnan fungerar på samma sätt som en dator, och att båda följer den mer eller mindre sekventiella processen: Input - Lagra - Beräkna - Output.

Den bakomliggande tanken är givetvis att om man lyckas programmera en dator att imitera mänskligt beteende så till den grad att en människa inte med säkerhet kan avgöra att han/hon pratar med en maskin och inte en människa, då skulle själva koden vara en ”representation” av den mänskliga tanken. Turingtestet introducerades av Alan Turing 1950 i skriften ”Computer Machinery and Intelligence”. Ett förbättrat test (the Loebner Prize) har utvecklats och erbjuder rejäla prispengar för den som lyckas bygga en maskin vars respons är omöjlig att skilja från en människas i varierade situationer. Ännu har ingen lyckats.

Vad man insett är att själva bisociationen dator-hjärna inte fungerar speciellt bra, världen är alltför komplex och även den enklaste tanke och slutledning kräver enorma mängder ”kunskap”

Vilken kunskap behöver man ha för att kunna resonera kring en stol?

Vad menar man med att man ”förstår” en enkel vardagspryl som en stol?

Är detta en stol?

Många designers ser det som en behaglig kreativ övning att skapa en egen stol med utmanande form och av ovanliga material. Men för att man ska kunna använda det designade objektet som en stol så måste den ha vissa egenskaper. Främst måste man förstå kroppens naturliga anatomi. Hur lederna fungerar och vilka positioner som en ”normal kropp” kan vara i under en mer eller mindre lång tidsperiod. Materialet i stolen måste givetvis hålla för att en ”vanlig människa”, en stol av spagetti lär inte bli en storsäljare.
Men det räcker inte att man förstår hur man sitter och vad olika material har för egenskaper, man måste även förstå och kunna förklara hur människan fungerar; att en människa inte orkar stå upp dag ut och dag in och att ”sitta ner” upplevs som skönt när man är trött. Man måste även ha en känsla för de gällande ritualerna i samhället och det upplevs som naturligt att sitta ner när man äter. Vi äter inte mat när vi springer, magen fungerar bäst när man njuter av varje tugga och låter ätandet ta sin tid. Däremot så måste man röra sig för att mag- och tarmfunktionerna ska fungera effektivt. Och sitter man för länge i samma position är det inte bra för kroppen och hälsan.
Stolen har även en viktig funktion när vi arbetar och har möten, eftersom vi oftast designat arbetsplatsen och alla arbetsmetoder och processer med antagander att vi har möjlighet att sitta ner, och då oftast framför ett bord.

Även ett enkelt objekt som en stol kräver således en viss mängd kunskap om funktion, generella egenskaper samt en förståelse för varför den existerar och hur den används i verkligheten. Det framgår tydligt att det inte räcker med en enkel glosdefinition för att en maskin skall kunna resonera kring situationer där en stol är ett identifierat objekt.

Dessutom har varje objekt ett ”omgivande associativt nätverk”. Vissa saker passar naturligt ihop och förekommer tillsammans i olika situationer.

Vilken eller vilka ska bort? En TALLRIK har generellt en naturligt starkare koppling till BORD och GLAS än till BADBOLL

Om någon kommunicerar att tidningen ligger vid stolen, så vet en människa att hon skall rikta blicken mot golvet, eftersom en stol naturligt står på golvet och har en sittyta ungefär en halvmeter ovanför golvet. Vi skulle inte titta efter tidningen högt ovanför golvet eller uppe i taket.

I ljuset av denna uppdagade komplexitetsgrad även inför ”enkla begrepp”, gör att vi med rätt kan framhäva följande skillnader mellan människa och traditionellt byggda maskiner och datorer. 

Människan ”beräknar” inte sekventiellt och en stor del av kunskapen triggas av sinnesintryck. Att ”cykla” innebär en mycket komplex symfoni av samtidiga processer som samverkar till en helhet i form av ett ”muskelminne”. Kunskapen lagras således inte endast på ett ställe och på ett enda format.

En ytterligare olikhet är att hos människan sammanlänkas känslor och sinnestillstånd med kemiska strukturer och fysiologiska processer. Samma kemi som lagrar en del av våra minnen, skapar också våra känslor.

Men den mest intressanta, och enligt min mening, den viktigaste skillnaden mellan människa och maskin är att vi inte är passiva robotar som tuggar i oss information och exekverar den givna informationen. Vi styrs alla av mer eller mindre tydliga och kommunicerade mål och drivkrafter. Allt från banala incitament som mat, syre och sex, till mer komplexa och ofta personliga mål som behovet av att synas och få uppskattning, att vara omtyckt och älskad, att ha roligt, att hela tiden lära sig nya saker eller längtan efter att vara "fri".

Inom kognitionsforskningen kallas människans förmåga att ta till sig information och att AGERA i den verkliga världen och att driva igenom förändringar, för AGENCY. Människans kunskap är starkt förankrad till och baserad på vår erfarenhet av interaktion med omgivningen. Vilka mekanismer och processer påverkar min situation? Vad händer om jag trycker på knappen? Vad händer om jag rycker i snöret?

Jag vill definiera KUNSKAP som den interna representation av hur mekanismer och processer interagerar och påverkar saker i vår verklighet och hur en ändring av något leder till en förändring i något annat. Vilka mekanismer som tvingar fram EFFEKTER från ORSAKER, de händelser (events) i tid och rum som beskriver när - var - hur saker och skeenden uppstår och varför de gör det.

Med andra ord, hur orsak och verkan (Cause & Effect) hänger ihop och hur vi internt har representerat dessa samband. Vad jag vill komma fram till och påstå, är att riktig kunskap är kausalt baserad och har man inte klargjort de interna kausala sambanden som styr vårt tänkande, har man inte heller förstått vad man egentligen menar.

Vad har vi för relation till denna interna konstruktion och hur vet vi att den är korrekt, komplett och sund? Kravupptäckt handlar i grunden om att belysa dessa inre strukturer och hitta gemensamma nämnare mellan flera olika interna modeller. Och inte minst hjälpa till att utöka, förbättra, korrigera, omstrukturera och förenkla denna komplexa kunskapsuppbyggnad.

Om vi inte förstår de grundläggande kausala sambanden och de aktuella konsekvenskedjorna, då kan vi inte heller påstå att vi verkligen förstår situationen. Och om vi inte greppar situationen och kontexten, då kan vi heller inte göra den bättre eller mer effektiv. Jag påstår således att utan kausal representation kan vi inte bygga bra system!

I kommande bloggar kommer jag att fördjupa mig inom kausalitet, bland annat kommer jag att prata om strukturerad kunskap, counterfactuals och invarians.

Om författaren

Stefan Eekenulv är en passionerad seniorkonsult inom kravhantering och förbättringsarbete, kreativ och visuell, alltid med fokus på att se saker med nya ögon och att få det att funka i verkligheten.